El asno de Buridán


El ajedrez es un juego en el que hay que estar constantemente tomando decisiones y eligiendo caminos entre varios posibles. En muchas ocasiones, las posibilidades son equivalentes y podemos dudar infinitamente entre los distintos caminos a seguir.
Sin embargo, el reloj siempre está en marcha y el tiempo corre. La falta de tiempo en la partida apremia al jugador, quien en ocasiones comete errores debido a los apuros con el reloj. Este problema no se debe tanto a la falta de habilidad para distribuirlo convenientemente, sino que está ligado más bien a la indecisión del jugador.

El jugador duda porque no está suficientemente seguro de sí mismo, no confía en su cálculo y lo comprueba una y otra vez, o porque no se termina de decidir entre dos posibilidades igualmente favorables.
Conocida es la historia del asno de Buridán en la que un burro no es capaz de decidirse entre dos montones de heno igualmente colmados y, a consecuencia de ello, termina muriendo de hambre. También Aristóteles en su libro De Caelo ya se preguntaba cómo podría comer un perro confrontado ante dos cantidades idénticas de alimento.

El ejemplo del asno que muere de hambre por indecisión parece inverosímil, pero es posible imaginar casos menos extremos y más intuitivos de la misma paradoja: piénsese en alguien que sigue la máxima de hacer siempre primero lo que es más urgente y, enfrentado ante varias tareas urgentes, su propia deliberación acerca de cuál es la tarea prioritaria le hace perder valiosísimo tiempo. O piénsese en una persona que ama a dos pretendientes ¿puede amarlos a ambos con la misma fuerza y perderlos a ambos por culpa de su indecisión?

Cuando todavía era la época en la que las computadoras no sabían jugar bien al ajedrez se dio el siguiente caso absurdo en el que una de ellas se comporta como el asno de Buridán y es incapaz de tomar una decisión, terminando por perder la partida. El relato se encuentra documentado en  el libro de Levy y Newborn, "How Computers Play Chess", Ed. ISHI Press. Se trata de una partida jugada en el año 1971 entre la computadora COKO III (blancas) y Genie (negras):



Resumen de lo aprendido:
  • La indecisión puede resultar fatal
  • Ten confianza en ti mismo
  • Sé valiente
  • Ante dos posibilidades iguales, cualquiera de ellas es buena
  • Tomar decisiones con confianza
  • Estar atento a los planes del adversario


Fuentes: 

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